A szimulátor használata
A szimulátor használata
- Indítsuk el a Jason-t!
- Amennyiben először indítjuk el az alkalmazást, akkor a Plugins menüből válasszuk ki a Plugin options... pontot és itt a Jason oldalon adjuk meg a Java Home Directory mezőben a JDK helyét a számítógépen (pl.: C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_20\)!
- Töltsük be az AgentGame könyvtárából az AgentGame.mas2j fájlt. Ez alapértelmezetten két ágens definíciós sort tartalmaz, ahogy az az alábbi ábrán is látható:
A példában a simple és a neptun csapat mérkőzik egymással, mindkét csapat 5-5 azonos ágenst indít, melyek forráskódja rendre az src/asl/simple.asl valamint az src/asl/neptun.asl forrásfájlokból kerül betöltésre.
- A szimuláció a képernyő jobb alsó részén található zöld háromszög "lejátszás" gomb megnyomásával indítható. Ekkor megjelenik a játék grafikus felülete, amit az alábbi ábra szemléltet:
A grafikus felület bal oldalán látható a pálya, rajta az ágensekkel (piros és zöld pontok), az ágensek látómezejével (áttetsző színes háromszögek) valamint az ennivalókkal (lila cellák). Az ablak jobb oldalán felül az egyes ágensek energiaszintje, középen a csapatok összesített energiája, alul a játékból eltelt körök száma (illetve ha van a körök számára korlátozás, akkor fehér csík a már letelt körök) láthatók. A jobb alsó sarokban elhelyezett gombok ismételt megnyomásával gyorsítható vagy lassítható az animáció.
Az ágensek azonosítására helyhiány miatt alapértelmezetten a rendszerben használt numerikus azonosítók kerülnek megjelenítésre, illetve minden ágens egyéni színt kap, mely a pályán mozgó ágenseket segít a jobb felső energia értékekhez kötni. Az ágenseknek lehetőségük van a megjelenített numerikus azonosítót tetszőlegesen megváltoztatni (lásd a
setlabel
cselekvést).A rendszerbe ágenseket beléptetni az AgentGame.mas2j fájlban az "agents:" blokk szerkesztésével lehet: lehetőség van ágenseket megadni egyesével, vagy egy ágensből több példányt indítani a "#N"opció használatával. Fontos, hogy az azonos csapatba tartozó ágensek fájlnevei azonosan (praktikusan a hallgató neptun kódjával) kezdődjenek, mivel csak ebben az esetben szerepelnek majd egy csapatban a játék során.
-
A játék végén (mikor a megadott számú kör lejárt) megjelenik egy grafikon, mely az egyes ágensek valamint csapatok energiaszintjeit ábrázolja:
A grafikon fájlba mentése vagy letiltása sok egyéb beállítás mellett a szimulátor konfigurációs fájljában adható meg.